Ti non es de aquí? : o xogo no que ser galeg@ está cheo de vantaxes / Cabanelas Fdez., Eladino; Fdez Calo, Tucho
por ozogogz papelaria
; Cabanelas Fdez., Eladino [idea orixinal]
.
Tipo: | Tipo de ítem | Localización actual | Sinatura topográfica | Dispoñibilidade | Notas | Data de vencemento | Código de barras | Datos do exemplar |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Consulta en sala | IES María Soliño Sala préstamo | ME 95 | Dispoñible | Para uso na sala de préstamo da biblioteca. | PED051000014820 |
|
|
| Consulta en sala | IES María Soliño Sala préstamo | ME 96 | Dispoñible | Para uso na sala de préstamo da biblioteca. | PED051000014821 |
|
Xogo de sociedade para persoas cuns coñecementos culturais medios sobre Galicia. Poderán xogar nenos e nenas a partires dos 12 anos de idade aínda que o ideal sexa o alumnado dende o Ensino Secundario Obrigatorio en diante.
Despregar o taboleiro sobre unha mesa ou superficie chan. Cada participante collerá un dos peóns que colocará a carón da casiña de saída. Barállanse as tarxetas-pregunta e colócanse nunha das caixiñas interiores de forma que só se vexa a traseira das mesmas. Sortéase a orde de saída e comeza a xogar o/a primeiro/a participante segundo as regras que veñen deseguido. AS TARXETAS-PREGUNTA
Están divididas en 5 bloques temáticos (175 tarxetas por tema), identificábeis pola cor e o debuxo do reverso. No anverso da tarxeta aparece un encabezado ou título e catro opcións. Debemos atinar cal das catro opcións non ten a ver co encabezamento da pregunta. Exemplo: Collemos unha tarxeta de LINGUA - LITERATURA. No título lemos SINÓNIMOS, seguido das 4 opcións HÓRREO, CABACEIRO, POMBAL, CANASTRO. Como se pode comprobar POMBAL non é unha palabra sinónima das outras 3, este é o dato que debemos atinar para continuarmos xogando. O TABOLEIRO
O taboleiro do xogo está dividido en 76 casiñas, entre as que se indica con frechas a dirección a seguir polos/as participantes, dende a casiña de SAÍDA até a CHEGADA (o “G” do centro do taboleiro). Hai 7 casiñas marcadas co número 3, e 8 casiñas co número 2, así como 4 casiñas co nome da cada unha das cidades capital de provincia. O resto de casiñas fan referencia ás diferentes temáticas identificadas pola súa cor e o debuxo correspondente.
FINAL DO XOGO
O/A xogador/a que chegue en primeiro lugar á casiña de chegada (O “G” central) será o/a gañador/a da partida.