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100 _aChvátil, Vlaada
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245 0 _aCódigo secreto
_c/ Vlaada Chvátil
250 _aJulio 2015
260 _b:Devir
_aBarcelona
_c, 2015
300 _c; 23x16x5cm
500 _a Premios BGG, Spiel des Jahres. Mecánicas: Comunicación limitada, Equipos, Memoria, Push your luck Tipo de Jugador: Aficionado, Esporádico, Familiar, Habitual, Juerguista, Sociable Escenario de Juego: Barbacoa, Menos de una hora, Sobremesa con suegros
505 _aMínimo/máximo jugadores 2-8 Edad mínima recomendada +14 Tiempo de juego15 minutos Aprender: 15 min Enseñar: 5 minutos
520 3 _aCódigo secreto es un juego en el que se mezcla la intriga, el espionaje y las claves secretas. ¡Ponte en la piel de un espía y descubre la identidad de tus compañeros! Este juego, eminentemente competitivo por equipos, requiere colaborar entre los miembros de cada bando para llegar, juntos, a la victoria. Código secreto fue lanzado en el año 2015 y diseñado por el prestigioso Vlaada Chvátil (Galaxy Trucker, Through the Ages o Mage Knight). Permite partidas de 2 a 8 jugadores, con una edad mínima sugerida de 14 años y una duración aproximada de 15 minutos. Los jugadores se reparten en dos equipos, intentando compensar las aptitudes y el número de personas. Para una partida normal se necesitan al menos cuatro jugadores (2 equipos de 2 personas), aunque existen variantes para dos o tres jugadores. Cada equipo deberá elegir un jugador para que sea el jefe de la red de espionaje. Los dos jefes de espías se sentarán en el mismo lado de la mesa y podrán ver la disposición de todos los espías secretos y del asesino. El resto de jugadores se sentarán enfrente de sus jefes y harán las veces de agentes de campo. Entre ambos, se despliegan 25 tarjetas con una palabra impresa, formando un cuadrado de 5x5. Los jefes de espías se irán alternando para aportar pistas compuestas por una sola palabra. Una pista puede relacionarse con varias de las palabras que hay sobre la mesa. Los jefes tendrán que decir un número, que indicará a sus compañeros de equipo cuántos nombres en clave están relacionados con esa pista. Los agentes de campo intentarán adivinar a qué palabra o palabras se refiere su jefe. Cuando un agente toque una palabra, el jefe de espías revelará su identidad secreta. Si se trata de uno de sus agentes, estos podrán seguir adivinando hasta que se queden sin ideas para la pista que les han dado o hasta que señalen una persona que no sea de su equipo; si fallan o se detienen, empezará el turno del equipo rival. El primer equipo en contactar con todos sus agentes ganará la partida. Pero... ¡Mucho cuidado! Si desvelan la carta del asesino, el juego termina de forma inmediata, perdiendo la partida el equipo que la desvele. Los jefes de espías deberán evitar mostrar sus emociones y limitarse a decir la pista y el número. El juego tiene un último elemento: el reloj de arena. En cualquier momento, un jugador puede activar el reloj de arena cuando considere alguien, incluso él mismo, está tardando mucho en realizar sus pesquisas ¡Esto hace que el juego sea mucho más dinámico!
521 _aESO12
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650 _aXogos de mesa
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